Mazos Clash Royale arena 4, Montap Congelar estrategia

Mazos Clash Royale arena 4, Montap Congelar estrategia

Este es mi Mazos Clash Royale arena 4, Montap Congelar variante , lo siempre admiré sobre la estrategia de congelar cerdo es versátil que puede ser. Mayoría de las tarjetas en este juego de cartas está diseñada para ayudar a la estrategia haciendo oficios de elixir positivo y castigar la mala macro por el enemigo.


El uso de cartas de esta mazos de 4 de Arena

Nota: Aquí hay algunas posiciones que voy a hablar en esta página:

  • Jinete de cerdo: Esta tarjeta es el elemento básico de este juego de cartas, también es su condición de Victoria principal. Esta tarjeta es la única tarjeta en su cubierta que debe ser usado exclusivamente para ofensa, nunca intente jugar esta carta en una posición defensiva. Siempre tienes que dejar caer a este chico malo en la posición #1, así que él puede conseguir a la corona de la torre cuanto antes y empezar a martillar lejos en sus joyas de la familia de opositores!
  • Congelación: Esta tarjeta es el otro elemento básico de este choque Royale Arena 4 juego de cartas. Es la tarjeta más versátil en su cubierta. Se utilizan sobre todo para la ofensa, pero también se puede utilizar para la defensa. En la ofensiva, tienes que dar rienda suelta a su alcancía, y espere hasta que tu oponente caiga tropas a contador o si el cerdo llega a cerca de la mitad de la salud. Intentar abarcar tus oponentes torre y todas las tropas atacando a su cerdo. En la defensa, este hechizo permite cómprate 5 segundos de ataques libres y elixir recuperación contra un posible empuje de Victoria. No tienes idea cuantas veces he ganado un juego simplemente porque estaba arriba 1-0 o 2-1 con 10 segundos de izquierda y en vez de usar anticongelante en una torre, congelo mi empuje enorme de enemigos para mi torre y el juego termina con la suya realmente el vencedor.
  • Bebé dragón: Esta tarjeta es su tarjeta de daño splash primaria. Yo uso casi exclusivamente para la defensa, pero generalmente termina por atraer más atención que merece; Esto es donde castigar los errores de tus oponentes puede ganar juegos de manera muy decisiva. Al abrir, le caiga en la posición 3 o 4. Si están reaccionando a un empuje rápido de púas o súbdito Horda, una gota en la posición 3 o 5, dependiendo de cómo rápidamente usted necesita para comenzar a recibir daño, es generalmente óptima. Generalmente no utiliza lo en la ofensiva, pero si lo hago generalmente acompañará a una tropa como mini-pekka o cerdo, que puede conseguir pululaban bastante fácilmente.
  • Mini-Pekka: gustaba super esta tarjeta cuando empecé a jugar, es decir no realmente sé cómo consigue el valor verdadero de él. Muchos jugadores piensan que es una tropa mal por el hecho de que es squishy-ish y consigue distraído fácilmente. La clave para mini-pekka es que él las transiciones de defensa a la ofensa muy suavemente. Puede caer le en cualquier grasos que tu oponente decide caer en contra. Es tanky sobrevivir algunos pokes de duendes lanza, pero él las salidas una cantidad ridícula de daño para destruir el tanque enemigo o pop unos parte posterior-revestimientos para un comercio elixir enormemente positiva. Si tu oponente cae a un gigante con mosquetero detrás de él, puede lanzar un mini-pekka abajo en el gigante y algunos esqueletos o caballero en el mosquetero. Matará el gigante y el mosquetero sólo perder salud max 500 en torre y resultando en una ganancia de 2 elixir. Ambos deben tener total o cerca de salud completa. Esto es donde la transición a la ofensiva funciona tan bien, que puede caer un dragón bebé para tomar el cuidado de los enjambres que distraen el mini-pekka y caballero. Ahora tienes un empuje de contador fuerte que tendrá la torre de tu oponente mientras esperan en elixir para contrarrestar su empuje.
  • Esqueletos: Esqueletos es la mejor tarjeta en el juego. 1 elixir contra Príncipe, Mosquetero, caballero, hog, mini-pekka y esqueleto gigante. Debe ser utilizados únicamente en la defensa. Cuando se usa correctamente, crean ventajas de elixir que pueden ganar el juego en los primeros 20 segundos. Siempre se quitarán en la posición 5, nunca caída ellos demasiado alto lo contrario no recibirá la ayuda de la torre de la corona. Los esqueletos son las menos versátiles, pero una de las tarjetas más valiosas en su cubierta.
  • Flechas: No cubierta está completo sin un hechizo de daño splash. Este hechizo es simplemente un gran contador a cualquier multitud. Yo he estado experimentando con bola de fuego como un reemplazo, y podría en la lista los pros y los contras de cada uno en este juego de cartas en una respuesta después de jugar a más partidos con cada uno. Si tu oponente juega una cubierta de enjambre, sostendría a las flechas hasta que usted absolutamente necesita, no pierda los derecho cuando tu oponente pone una horda de esbirros, dejarlo venir a tu torre y tratar de exprimir tanto valor de él como sea posible.
  • Lanza Goblins: Esta tarjeta es un gran contador a cualquier vuelos tropas, salida de una cantidad constante de daño y tienen buen alcance para sentarse detrás de Torres y empujar lejos a blandita o lento amenazas del oponente. También son la mejor alternativa para sacar hordas si no tienes flechas o dragón bebé. A menos que estoy utilizando para luchar contra un solo objetivo blando, coloque en la posición 3, si tienes a príncipe contador de mosquetero, tiro em en la posición 5 para conseguir el salto en su empuje.
  • Knight: Caballero es probablemente la tarjeta más subestimada en este juego. Es la navaja suiza de la cubierta. Con 960 HP y 110 DPS a nivel 6, es el equivalente de 2 bárbaros sin la vulnerabilidad a la bola de fuego. Él es un semi tanque pudiendo positivamente el comercio contra DPS blandita. Puede comer un cargo de príncipe y 2 ataques después de que él puede destruir a través de su backline si queda solo, y lo hace cierto daño decente a Torres si él siempre se deja para moverse libremente. Para una tarjeta de 3 elixir, es una gran tarjeta para incluir para reducir los costos de elixir pero todavía pueda negociar positivamente con más cartas que tu oponente producirá en usted.

Matchups


Hog-congelación: Debe ser capaz de vencer a su primo con macro inteligente y juega la calma. Nunca colocar tropas de pánico y siempre considere sus opciones en el tiempo de inactividad entre el comercio y empuja. cuando intenta utilizar a su combo letal, trate de cebo a la congelación con esqueletos o lanza montones, luego soltar un mini-pekka y empuje en el carril. Trate de mantener la lucha en el lado de la batalla hasta que puede destruir una torre de 1 pulsador, entonces puede contrarrestar eficazmente y corte hacia abajo de la otra torre.

Sim City: Si todavía están usando cubiertas del edificio, sólo intentar negociar positivamente con su condición de Victoria, que generalmente es xbox o mortero, y apostar por un empate. Si usted puede barrer su tablero con una bola de fuego bien colocado, y abuso y manipule con un cerdo en la posición 1, o construcción un push con el caballero + mini-pekka bebé arrastre o un daño + combo del tanque. Ahora que no se puede poner un tesla para defender un xbow, fácilmente se contradijo con un cerdo para un 2 ADV de lix.

Proyecto rosa PEKKA: Sobrevivir el primer push y el último empujón y ganar el juego. Nunca introduzca el otro carril hasta que han confrontado con la P.E.K.K.A, ya ella tiene la capacidad de tomar hacia fuera su torre y el rey de la torre si no se corrige. Se abrir generalmente con ella en la parte de atrás y luego soltar alguna tropa AOE para despejar el camino para ella. Esta es una situación donde se desea utilizar congelar defensivamente. Si es posible, matar a la tropa AOE rápidamente durante la congelación o antes si se puede gestionar sin víctimas. Luego debe P.E.K.K.A con esqueletos y montones de enjambre, luego soltar un Mini P.E.K.K.A para matarla. Si se hace bien, será capaz de jugar con eficacia el resto del juego fuera como tu oponente jugará con 3 cartas en la mano hasta que puede bajar su P.E.K.K.A otra vez. Abuso cuando se están recuperando de usar todo su elixir en su primer gran impulso, y no tenga miedo de sacrificar una torre a cambio de una ventaja de 5-6 elixir desde el principio. Mientras sus tropas no se llega a la torre de Reyes entonces usted podrá ganar el juego de macro inteligente.

Enjambres y reproductores: este partido es probablemente el partido más fácil, sólo abusan de tus cartas de daño splash y asegúrese de que siempre puede responder rápidamente a un hechizo de rabia. Si se cae una choza de barb, cerdo inmediatamente al otro lado. Trate de conseguir a arqueros o lanza montones de ellos y soltar un lastre de bebé para contrarrestar las barbas por el momento. Sólo trate de tomar 1 torre en 2 minutos y ser inteligente con oficios de lix, es aceptable dejar la lanza montones golpeó su torre como no hacen daño para justificar gasto elixir.

Control y Beatdown: ambos de estos mazos juegan bastante similares en el hecho de que sus condiciones de Victoria son muy singulares. Usualmente solo quiere jugar defensivo y aprovechar misplays o asignación del oponente. Intentar gradualmente abajo los opositores torre con esporádico empuja, pero siempre hacer un seguimiento de su elixir de opositores y estar listo para un gran impulso cuando tienen alrededor de 8-10.

Bueno gracias por leer chicos. Espero que como este Clash Royale Arena 4 mazos y puede obtener un montón de trofeos más con él en el futuro!



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