Clash Royale : Guía básica de ataque y el despliegue

Clash Royale : Guía básica de ataque y el despliegue

Hoy, voy a darle mi propio Consejo de atacar y desplegar fundamentos en Clash Royale. Espero que chicos le va a gustar!

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Guía básica de Clash Royale parte I



Al comenzar la batalla, primero debe permitir su barra de Elixir llenar

Usted debe no imprudentemente desplegar tus tarjetas sin primera carga para arriba en un completo bar de Elixir como esto solamente dará tu oponente la ventaja. Por ejemplo, decir implementar tarjeta de príncipe cuando batalla acaba de comenzar y tiene Elixir 6. Tu oponente puede simplemente colocar una lápida, que cuesta 2 menos Elixir y rápidamente contra a su príncipe y tomar una ventaja de Elixir 2. Otro ejemplo es jugar una defensa como la torre del infierno inmediatamente. Esto es una mala idea que su adversario sólo puede esperar unos segundos para cargar el Elixir completa, planificar un buen contador y también debilitar su torre infierno sin siquiera tocarlo debido a 40 segundo de por vida de la torre infierno. Por lo tanto, es importante primero que tu barra de carga.

Por lo general, se enfrentará a oponentes que también esperará para desplegar hasta que tengan un completo bar de Elixir. En este caso, tienes dos opciones:

  • Desplegar su tarjeta primero, si llegar a 10 Elixir y desplegar desplegar su tarjeta primero, luego se le dará una ventaja mayor de Elixir para cada segundo de que tu oponente permanece en completo Elixir.
  • Desplegar su tarjeta en segundo lugar, si llegar a 10 Elixir y deciden esperar y desplegar su tarjeta después de su rival para jugar un mejor contador, entonces que dar a tu oponente un extra 1 Elixir.

Generalmente, es mejor desplegar su primera tarjeta en el momento o justo antes de que usted tiene una completa barra de Elixir.

Al comenzar la batalla, a menudo es una buena idea comenzar con una tarjeta de Elixir de costos bajos

Inicio lento. En esta guía he dicho numerosas veces que debería comenzar su batalla con un ritmo lento y esto es una clave fundamental para ganar.

Por ejemplo, que usted tiene la tarjeta de príncipe y Archer en tu mano inicial. ¿Empiezas con los arqueros o tu príncipe? A menudo es mejor empezar con que los arqueros por su Elixir significativamente menor costo (Elixir 3 en comparación con del príncipe 5 Elixir). ¿Por qué es importante? Esto es importante como a partir de una alta Elixir-cálculo del coste de la tarjeta es a menudo peligroso. Si tu oponente simplemente coloca una tarjeta de la piedra sepulcral (3 costo del Elixir), entonces usted está rápidamente en perder la carrera de Elixir por 2. Mientras que jugar una carta cuesta Elixir bajo tales como el arquero viene con menos riesgo de que también le permitirá a tu oponente del primer mover sin tener que perder el Elixir en un completo bar. Si tu oponente decide enviar su gigante y mosquetero al mismo tiempo, entonces estás preparado para hacer un buen contador con los 7 restantes Elixir. Mientras que si había desplegado su príncipe, entonces el gigante + combinación de mosquetero llevará rápidamente a su príncipe.

Una buena idea es cargar en Elixir para crear una combinación más fuerte de las tarjetas es desplegar su tarjeta de tropa al final del campo de batalla (detrás de sus torres)

Como tu troop(s) toma un tiempo para viajar hacia el lado opuesto, permita cargar en mayor Elixir. Por lo tanto, si desea crear una combinación mortal como un gigante, mosquetero + bruja, entonces esto requiere 14 Elixir hacerlo. Para lograr esto, puede colocar a su gigante en el otro extremo detrás de una de sus torres y por el tiempo que viaja hacia el puente de cruce, tienes el Elixir 9 adicionales para completar la combinación.

¿Qué torre de Arena debo atacar primero?

Al comenzar la batalla, puede elegir a cualquiera de las torres de Arena de tu oponente ataca primero. Sin embargo, si tu oponente decide atacar en primer lugar, debe preparar un contador a su amenaza para proteger su torre en lugar de ignorar la amenaza y atacar a la otra torre. Por ejemplo, si tu oponente envía arqueros contra su torre izquierda de la Arena, haciendo caso omiso de los arqueros y va para la derecha torre de Arena con su tarjeta de príncipe es una mala idea porque los arqueros daño significativo a su torre izquierda de la Arena aunque no existe ninguna garantía de que su príncipe lo hará a la derecha torre de Arena como su oponente puede simplemente coloque una piedra sepulcral o ejército esqueleto a pisar a su príncipe. Y así, haciendo caso omiso de la amenaza y hacer una jugada imprudente como que puede costarle la batalla de vuelta una.

Centrarse en destruir una torre de Arena en un momento

Un gran error que veo de nuevos jugadores a menudo es que mantener conmutación Torres. Debe centrarse en destruir la torre con el HP más bajo primero y luego pasar a atacar la segunda torre jugando defensa también si estás en el plomo (para dejar el reloj agotado).

Intentar cambiar el ímpetu de la batalla hacia la dirección de su torre de Arena más saludable

Por ejemplo, dicen que la torre izquierda de la Arena tiene 1000 caballos de fuerza y su torre derecha de Arena tiene 2000 caballos de fuerza (y torres de Arena de ambos tu oponente en salud integral). En este escenario, tu rival intentará atacar constantemente su torre izquierda de la Arena ya que obviamente se debilitó. Sin embargo, todavía es muy posible ganar incluso si usted está perdiendo. Lo que debes hacer para hacer una reaparición es tratar de obligar a tu oponente para atacar la torre derecha de la Arena en lugar de su torre izquierda debilitada.Para ello, debe cargar el Elixir y jugar una defensa poco en la torre izquierda de la Arena (recuerda torres de Arena tienen arqueros encima de ellos para ayudarle en la defensa así que aprovechad que) y luego dar el primer paso en el ataque a torre de Arena derecha de tu oponente con un buen combo (es decir, gigante + mosquetero). Esto hará difícil para tu oponente para ignorar la amenaza y lo tendrá a cambio su ofensiva hacia proteger su torre de Arena. Con su delito cambió de puesto hacia la derecha, usted puede centrarse ahora en varias ocasiones ejerciendo presión hacia este lado (impidiendo a su rival gastando Elixir para el lado izquierdo). Esta estrategia le permitirá incluso el campo de juego, mientras que va para una una victoria de la corona.

Los ataques más poderosos son los ataques que se tocan en combinaciones

Por ejemplo, una tarjeta como el gigante no es gran amenaza solo ya que es una tropa muy lenta. Sin embargo, cuando se combina con un atacante distancia tales como la tarjeta de Archer o mosquetero, se convierte en una tarea mucho más grande para detener esta amenaza. Un gigante solo puede ser derribado por una tarjeta de Minion Elixir 3, pero con la ayuda de arqueros, los súbditos no serán capaces de sacar el gigante (como él hace su camino a la torre de tu oponente). Por lo tanto, debe constantemente tratar de cargar en Elixir (y también ganar Elixir trade-offs) y ataque en combinaciones!

Hay muchas maneras distintas de clasificar una tarjeta de la tropa y sus especialidades:

  • La tropa de tierra = una tropa que los ataques de tierra.
  • Tropa de aire = una tropa que puede volar y atacar desde arriba. Las tropas de aire pueden evitar ser blanco de las tropas en tierra que no pueden atacar unidades voladoras (como bombardero, Príncipe, caballero, Valkyrie, etc.).
  • Tropa de combate cuerpo a cuerpo = una tropa que lucha mano a mano (combate cuerpo a cuerpo).
  • Tropa de gama = una tropa que puede atacar a distancia. Las tropas de rango como arqueros son capaces de atacar de lejos y por lo que son mejor utilizaron detrás de las tropas de combate cuerpo a cuerpo como las tropas de combate cuerpo a cuerpo son capaces de proteger a su atacante de largo alcance.

Hay dos tipos de tarjetas de infligir daño

Cartas que tratan de "punto de daño" (daño a un solo tropa o un edificio) y las tarjetas que tratan "área o splash damage" (daño a múltiples tropas o edificios). Punto daño tarjetas incluyen mosquetero, Príncipe, Archer, Pekka Mini, etc.. Tarjetas de daño de área incluyen bombardero Valkyrie, bruja, dragón bebé, flecha, bola de fuego, etc.. Aunque pueda sonar como dañan el área de las tarjetas son la mejor opción, se encuentran entre las cartas más débiles en el juego. Así, estos dos tipos de tarjetas tienen diferentes funciones. Con la capacidad de dañar múltiples unidades, tarjetas de daño de área se utilizan mejor para derrotar a las hordas o enjambres de HP bajo las tropas tales como esqueletos, duendes, bárbaros, etc.. Mientras que tarjetas de punto-perjudiciales tienden a tener el mayor DPS (daño por segundo) entre todas las tarjetas y así mejor utilizado para destruir unidades de caballos de fuerza alta. Por ejemplo, puede utilizarse un Mini Pekka para acabar rápidamente con un gigante. Mientras que un atacante de área como la valquiria tendrá que luchar para hacer daño decente en el gigante.

Muchas gracias por leer! Por favor comparta este post con tus amigos, si te resulta útil, que le ayudará mucho a este blog. Gracias a mis amigos!


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